20/03/2026
Publicado en
Nacho Laguía Cassany |
Doctor en Comunicación por la Universidad de Navarra y profesor de Historia de la Animación
En noviembre de 1995 los cines americanos anunciaban el estreno de una nueva película: Toy Story. Llevaba el sello de Disney, pero poco tenía que ver con sus producciones anteriores. Muchos escépticos lo consideraban un mero experimento informático. Incluso el propio Steve Jobs, propietario de la naciente empresa Pixar, se vio tentado de deshacerse de aquella pequeña compañía que no le reportaba más que pérdidas cuantiosas. Sin embargo, la película de Lasseter revolucionó el panorama de la animación, no solo por ser el primer estreno realizado totalmente en 3D, sino porque cambió el modo de contar historias animadas.
Para entender el alcance de la creación primero se requiere echar un vistazo a la historia de aquellos que lo hicieron posible. Uno de ellos fue Ed Catmull, ingeniero informático por la Universidad de Utah. Catmull había crecido con títulos de Disney como Pinocho y Peter Pan, y con veintiséis años se planteó un reto: “hacer animación no con un lápiz sino con un ordenador, y lograr que esas imágenes fuesen lo bastante bellas y verosímiles como para ser usadas en películas”. De este modo, se puso manos a la obra y en la primavera de 1972 pasó diez semanas realizando su primer corto animado, que consistía en un modelo por ordenador de su mano izquierda. Cuatro minutos en pantalla, tras los cuales había sesenta mil minutos de trabajo, para realizar uno de los primeros cortometrajes de animación 3D del mundo. Para contextualizar la hazaña, cabe considerar que ese mismo año las salas de cine anunciaban estrenos como El Padrino, Cabaret o Solaris. Y en concreto, en el panorama animado, Disney todavía se encontraba en duelo por el fallecimiento de su fundador, Walt Disney, ocurrido seis años antes; y en 1970 habían estrenado Los Aristogatos, y tres años más tarde, en 1973, Robin Hood.
Así las cosas, y aupado por el entusiasmo causado entre sus colegas informáticos, Catmull se plantó en la sede de Disney con la intención de vender su idea. Sin embargo, la respuesta en la sede de Burbank no fue más que un “no nos interesa, gracias”, cerrando la puerta a convertirse en pioneros de algo que estaba por venir. En aquellos años, el control de la compañía recaía sobre los Nueve Ancianos, grupo de animadores que habían trabajado desde el principio con Walt y que trataban de mantener la compañía como si su fundador y genio originario siguiera todavía con vida.
Tuvieron que pasar varios años para que alguien mostrara interés en aquella técnica nueva, donde los grandes estudios no veían más que experimentos caros y aparatosos. Todo cambió cuando el 25 de mayo de 1977 George Lucas estrenó La guerra de las galaxias, y motivado por el éxito de su película se decidiera a abrir una división informática que se ocupara de perfeccionar los efectos visuales de sus siguientes producciones. Para dirigirla, Lucas buscó a alguien que no sólo supiera de ordenadores, sino que además fuera un apasionado del cine. Y así dio con Et Catmull.
Los siguientes años fueron de experimentación, en un clima creativo en el que Catmull iba desarrollando avances tecnológicos que lo situaban como pionero en el ámbito de los efectos visuales por ordenador. Un día de esos, fiesta de San Valentín de 1983, un grupo de animadores de Disney fueron a conocer el trabajo que realizaban en los estudios de Lucas. Entre ellos se encontraba un joven inquieto que enseguida conectó con Catmull, tal como él cuenta: “Me contó que tenía idea de hacer una película llamada La tostadora valiente con una tostadora, una manta, una lámpara, una radio y un aspirador que viajaban hasta la ciudad para encontrar a su amo tras ser abandonados por este en su cabaña en el bosque. Me dijo que esa película, que estaba a punto de presentar a sus jefes de Disney Animation, iba a ser la primera en situar personajes dibujados a mano contra fondos generados por ordenador”.
Aquél joven era John Lasseter, un joven californiano, que había estudiado en CalArts, compartiendo aula con Tim Burton y Brad Bird. La sintonía entre John y Ed fue inmediata. Al poco tiempo de aquél encuentro, Catmull se enteró de que Disney había despedido a Lasseter ante su insistencia e interés por hacer películas de animación por ordenador. De nuevo, la compañía de Mickey Mouse volvía a cerrar las puertas a aquella técnica naciente.
Catmull decidió sumar a Lasseter a su equipo, y a los pocos meses, en julio de 1984, estrenaron su primer cortometraje realizado totalmente por animación 3D. Se titulaba Las aventuras de André y Wally B. No obstante, y pese a los avances que ambos estaban llevando a cabo, George Lucas no compartía su aspiración por realizar películas de animación. Además, debido al acuerdo de su divorcio, la situación financiera de LucasFilm se encontraba en un mal momento. Debido a esto, enseguida se puso a buscar un comprador para aquella sección, algo que no se concretó hasta febrero de 1986, momento en el que Steve Jobs, fundador de Apple, se hace con la empresa, dando lugar a una nueva compañía de animación: Pixar. Jobs había salido forzosamente de su anterior empresa, y se encontraba con ganas de afrontar un nuevo proyecto. Su capacidad visionaria enseguida vio en esos jóvenes y ambiciosos animadores una oportunidad de revolucionar el panorama de la animación mundial.
De esta manera, Pixar se puso a trabajar con un reto en la cabeza: llevar a cabo el primer largometraje de animación 3D de la historia. Por el camino, surgieron algunos éxitos. En su primer año de vida estrenaron dos cortometrajes: Luxo Jr., cuyo personaje sirve de imagen del logo de su compañía; y Tin Toy, que les valió su primer Óscar. No obstante, pese a los aciertos, la compañía no hacía más que perder dinero, pues sus investigaciones y proyectos, si bien eran pioneros, apenas reportaban beneficios. Tanto es así que Jobs tuvo que inyectar 54 millones de dólares de su propio bolsillo. Para 1991, la situación era insostenible. Tuvieron que despedir a más de un tercio de los empleados de la empresa, y Jobs, harto de perder dinero, había intentado hasta en tres ocasiones deshacerse de Pixar. No obstante, ese año las cosas cambiaron cuando Disney llamó a las puertas de la compañía para ofrecerles un contrato de producción para tres películas. Las condiciones determinaban que Pixar realizaría la película, Disney la financiaría y posteriormente se encargaría de la distribución. A cambio, se convertían en propietarios y obtendrían los beneficios por el merchandising.
Pixar firmó el acuerdo, y basándose en la historia de Tin Toy, empezaron a desarrollar la historia de Toy Story. Cuenta el propio Lasseter que una tarde de 1993 se dirigió a los estudios Disney, cargado con el guion y los storyboard de la película. Pese a su entusiasmo, la respuesta fue nefasta. No solo porque los de Pixar se negaban a introducir constantes temas musicales, al estilo de las películas que Disney estaba llevando a cabo (en concreto, pocos meses antes habían estrenado de manera exitosa Aladdín), sino porque el personaje principal resultaba un ser insoportable. Lejos del Woody que hoy en día conocemos, en la primera versión el vaquero era un protagonista arrogante, malhumorado y que tenía sometidos al resto de los juguetes de Andy. Lasseter salió de los estudios con la misión de rehacer la historia a contrarreloj, y con el encargo de presentar en pocas semanas una nueva versión de la película. Pronto recibió la luz verde, a pesar de que su negativa a introducir números musicales permanecía intacta.
A lo largo del proceso hubo muchos elementos que pudieron hacer del producto final un auténtico fracaso. En definitiva, muchos de los que trabajaron en la película tenían nula experiencia haciendo animación. Ninguno de ellos había escrito nunca un guion de largometraje. El propio Jobs llegó a desconfiar de lo que se estaba llevando a cabo y, de nuevo, se vio tentado de deshacerse de la compañía. Lo que le hizo cambiar de opinión fue leer en un medio de prensa que Disney estaba preparando un “éxito sin precedentes”. Y así fue. Finalmente, la película se estrenó en los cines de Estados Unidos el 22 de noviembre de 1995. Fue el estreno de Acción de Gracias más multitudinario de la historia. Como señala Catmull, “aunque hubo una considerable cantidad de innovación que nos facilitó el trabajo, no permitimos que la tecnología asfixiase nuestro verdadero objetivo: hacer una gran película”. Y es que el gran éxito de Toy Story no fue tan solo el de situarse como primer largometraje en animación 3D, pues este logro hubiera sido irrelevante si la historia de los juguetes hubiera dejado al público indiferente. De este modo, no sólo nacía un nuevo competidor en el mercado de la animación, sino que estaba surgiendo un nuevo modo de contar historias.
Los títulos de Disney destacaban por sus mundos de fantasía, sus princesas y una magia auxiliar que venía a recordar al mundo que los sueños se pueden hacer realidad. Pixar no era eso. Desde Toy Story, y posteriormente han presentado historias cargadas de creatividad y cotidianidad. Mundos cercanos al espectador, protagonizados por un conjunto de personajes cuyos conflictos se asemejan a los de la gente real. Desde un padre que teme por lo que le pase a su hijo (Buscando a Nemo), hasta un personaje arrogante y exitoso que cambia su visión del mundo al entrar en contacto con el universo rural sufriente (Cars). Y todo planteado con una perspectiva innovadora: ¿qué mundo se encuentra detrás del armario de un niño? (Monstruos S.A.), ¿qué pasaría si el mejor chef de Francia fuera una rata? (Ratatouille), o ¿qué pasa en la cabeza de una adolescente temprana? (Inside Out).
En 2006 Disney adquiere Pixar por 6.400 millones de dólares. Tal como narra Bob Iger, CEO de la compañía del ratón en aquél momento (y todavía hoy, en medio de un agónico e interminable proceso de traspaso de poder), el acuerdo se hizo con el interés de preservar el modo de trabajar y el talento creativo de la compañía, de modo que pudieran mantener su autonomía frente al nuevo estudio. Los primeros años tras la compra, Pixar siguió cosechando grandes éxitos. Pero la cosa cambió a partir de 2018, año en que John Lasseter y Ed Catmull abandonaron la empresa. Steve Jobs había fallecido en 2011, a causa de un cáncer de páncreas con el que combatió durante años. De este modo, los tres genios fundadores habían desaparecido.
Lo que vino después fueron los tumultuosos años post-covid, en los que Disney diversificó su modelo de negocio, estrenando la plataforma Disney+. Pero desde entonces parece que Pixar no termina de levantar cabeza. En los últimos años, sus éxitos han sido discretos (con la excepción de Inside Out 2, en 2024), y sus fracasos sonoros, como Red, Lightyear o Elemental, películas que se alejan de los estándares de máxima calidad que definían sus primeros títulos.
A día de hoy, 30 años después de Toy Story, Pixar, como Disney, se encuentra en un periodo de estancamiento. Salvo contadas excepciones, los próximos títulos anunciados, no son más que segundas partes de sus grandes éxitos (Toy Story 5, Los Increíbles 3, Coco 2). Historias que, si bien les reportan cuantiosos beneficios económicos, no hacen más que ahondar en su crisis creativa. Parece que la época de las producciones creativas que colocaron a la empresa del flexo en la cumbre de la animación ha terminado, o al menos temporalmente. Pixar necesita volver al espíritu de sus orígenes. Volver a producir películas sencillas, positivas e inspiradoras que cautiven a todo tipo de espectadores.
Fuentes:
Catmull, Ed (2014). Creatividad S.A. Cómo llevar la inspiración hasta el infinito y más allá. Madrid: Conecta
Iger, Robert (2020). Lecciones de liderazgo creativo. Barcelona: Conecta
Pérez Guerrero, Ana María (2013). Pixar. Las claves del éxito. Madrid: Ediciones Encuentro