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Una treintena de alumnos de la Universidad descubre a través de un juego los valores positivos del cuidado

El grupo ATLANTES de Instituto Cultura y Sociedad ha presentado con esta actividad un programa piloto pionero de intervención social en cuidados paliativos


FotoNatalia Rouzaut/
Un grupo de alumnas de la Universidad de Navarra realizando las pruebas

28 | 05 | 2021

Descubrir en primera persona a través del juego los valores positivos del cuidado. Este es el objetivo de una actividad que ha planteado el grupo ATLANTES del Instituto Cultura y Sociedad a una treintena de alumnos de la Universidad de Navarra. Con ella, la investigadora Carla Reigada ha presentado un programa piloto pionero de intervención social en cuidados paliativos

El juego incluye pruebas relacionadas con material audiovisual, juegos de roles y diversos enigmas para resolver. “En este circuito de autoaprendizaje, los protagonistas son los participantes: pueden construir su propio conocimiento acerca del valor de cuidar y, en concreto, de los paliativos como derecho humano”, asegura Reigada. 

De acuerdo con la investigadora, uno de los objetivos de la propuesta es derribar mitos en torno a esta disciplina: “Los cuidados paliativos apenas se asocian con términos positivos como compasión, dignidad, calidad de vida y bienestar. Queremos retar a los universitarios -futuros líderes de nuestra sociedad- para que puedan modificar su percepción sobre el acompañamiento a personas vulnerables”.

Abordaje interdisciplinar

A través de este programa piloto, el equipo investigador estudia si a través de la gamificación se consigue producir ese cambio. Antes, durante y después de participar se evalúa qué valores positivos perciben los estudiantes sobre el acompañamiento de una persona que precisa cuidados físicos, psicológicos, sociales y espirituales/existenciales, así como la empatía generada entre los jóvenes.

“Esto nos permitirá crear un modelo o prototipo para extender la actitud positiva hacia los cuidados paliativos que pueda aplicarse a otros grupos de la sociedad, universidades en distintos países, etc.”, afirma la investigadora de ATLANTES. 

Según explica, tras finalizar el juego se invitaba a los estudiantes a dejar mensajes sobre qué les había impactado más: “Muchos de ellos tenían dificultades para expresarlo por escrito y sentían la necesidad de hablar sobre ello”. En concreto, recuerda el testimonio de una alumna de Periodismo, que comentó que había llegado a la actividad con una idea totalmente distinta y que le había impresionado profundamente. “Salgo de aquí sin miedo”, relataba.

El diseño se ha realizado desde un abordaje interdisciplinar. Han colaborado profesores y estudiantes de la Escuela de Arquitectura y las facultades de Comunicación, Educación, Enfermería, Económicas y Medicina. Asimismo, ha contado con el apoyo de Tantaka, el banco de tiempo solidario de la Universidad de Navarra, y con la Unidad de Innovación Social del Gobierno de Navarra.

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